Published on May 29, 2016 on COLL.EO's twitter account.
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SHOW: COOL WAR: GAME ART ACROSS THE STRAITS (CUBA)
We're thrilled to show our recent work at Cool War: Game Art Across the Straits, an upcoming exhibition at the Wifredo Lam Centro Contemporaneo de Arte in Havana, Cuba. Opening Friday, June 3 the show brings together Cuban and US artists who use digital gaming as their medium of choice. Curated by Rodolfo Peraza, Rachel Price, and Claudia Taboada, the show includes game-art stars like Cory Arcangel (US) and Kristian Lukid and Vlada (Serbia), as well as Peraza and Rewell Altunaga from Cuba, and several other US game-art artists, including Anne-Marie Schleiner, Brody Condon and Joan Leandre. Full text below the break.
"Fanguito Estudio y el Centro de Arte Contemporáneo Wifredo Lam se complacen en anunciar Cool War: game art across the straits (game art a ambos lados de los estrechos), una exposición colectiva de artistas pioneros del game art de Cuba y los Estados Unidos. Dentro del contexto de la normalización de las relaciones entre las dos naciones surge Cool War, una propuesta que recuerda los maniqueísmos y tecnologías militares que estructuran los videojuegos, a la vez que señala las posibilidades lúdicas y abiertas del game art.
Cuba y los Estados Unidos han hecho historia en la tecnología de las comunicaciones: el primer telégrafo en vincular a América Latina y Cuba conectaba Punta Rassa, Florida, con Cayo Hueso y La Habana en 1867, y el primer cable de aguas profundas con un repetidor sumergible unió a las dos naciones en 1950. Sin embargo, a principios de los años 60, la comunicación bilateral empeoró; esta historia influyó en el surgimiento mismo de Internet.
La idea de una red como la de Internet —hoy plataforma para la mayoría de juegos multijugadores— emergió, en parte, del deseo de asegurar la comunicación entre fuerzas enemigas tras un ataque nuclear. Un año después del lanzamiento por los soviéticos del satélite Sputnik en 1957, un Estados Unidos ansioso fundó la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA), que para el 1968 produjo la primera red computacional, ARPANET, una versión de lo que se imaginaba el informático J.C.R. Licklider en 1962 como una “Red Intergaláctica”. ARPANET influyó la Carrera Espacial de la era. En 1961, el año en que la Revolución Cubana se alineó con la Unión Soviética, Yuri Gagarin fue la primera persona en orbitar el espacio. En 1962 el primer videojuego, Spacewar! (¡Guerra espacial!), fue inventado por programadores del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), y AT&T instaló su primer equipo de transmisión digital. Este año también fue testigo de la casi apocalíptica Crisis de Octubre. Dos años después, Paul Baran publicó un artículo decisivo sobre la tecnología de “conmutación de paquetes”, lo que facilitó la construcción de la primera red de computadoras. La guerra, los videojuegos y las redes informáticas evolucionaban de una forma simbiótica.
Para los años 80, el videojuego se había convertido en una industria. Generaciones de artistas de game art en Cuba y los Estados Unidos, separados por las leyes que han impedido viajes e intercambios, tuvieron relaciones puramente virtuales con los compañeros al otro lado del estrecho. Este es el caso de Counter-Strike, un juego que contiene un ambiente que simula a La Habana, mientras que Vice City de Grand Theft Auto IV es una versión de Miami. A pesar de estas barreras, el game art a ambos lados comparte una nostalgia por tecnologías caducas; reflexiones sobre la temporalidad única y la mortalidad extraña que se ofrecen en los juegos. Chris Marker dijo que únicamente los videojuegos nos proporcionan una “segunda oportunidad”; un interés en crear “juegos serios” más allá de las lógicas de ganar y perder; y las materias primas para mods y machínima de los mismos juegos."